CG関係最新記事

2017年01月21日

写真から各種texureを抽出できる PFtrack2017



動画を見てもらっても分かるようになかなか今後の可能性を感じるソフトです。続きを読む...
タグ:PFtrack2017
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SubstanceDesigner実践 その5 C斑点

キャプチャ.JPG

今回はCの斑点です。まだCですが先が長すぎる。。。今頃後悔しています。
このMAPはHEIGHT情報にBlendしてしまうともはや識別できなかったので素材のほうを表示させてしかも拡大しています。このような斑点を表現したいわけです。
キャプチャ.JPG
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2017年01月20日

良質キャラクターリグが40ドルで手に入る!!


gumroadでこれらのキャラクターリグセットが購入できます。とりあえず当たりを作りたいときってめちゃありますよね、そんな時便利です!!!続きを読む...
タグ:購入 リグ
posted by teacherX at 08:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | rig

SubstanceDesigner実践 その4 Bエッジの欠け

キャプチャ.JPG
今回はBのエッジの欠け。タイルの端を欠けたりさせて自然な感じをだしていきます。

完成MAPはこちら。全体が持ち上がっている状態なのでdetailが見えずらく・・・寄った状態で確認してください。エッジ部分にシミみたいなのがあるでしょ!ちゃんと明度を下げると十分な情報を持っています。
キャプチャ.JPG

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SubstanceDesigner実践 その3 AタイルHeight

キャプチャ.JPG
今回はAのタイルのHeight。

完成MAPはこちら。
キャプチャ.JPG
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2017年01月18日

SubstanceDesigner実践 その2 @タイル模様を作ろう

キャプチャ.JPG

今回は@のタイル模様を作成のところを詳しく説明です。最終的にこんなMAPが出来上がります。
キャプチャ.JPG
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2017年01月17日

Google ZYNC クラウドレンダリング を活用しよう

株式会社コロッサスさんのブログにGoogle ZYNC クラウドレンダリングの仕方が丁寧に書かれていましたので紹介させてもらいます。
http://cls-studio.co.jp/?p=3136
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SubstanceDesigner実践 その1 タイル張り床を作ってみよう

能書きより実践。CG学習にはこの言葉が一番しっくりきます。海外のSDspecialistのメイキングをいろいろ見てイタリアにあるタイル張りの床を作ってみました。(油汚れあり)今回よりこれを作った過程を説明していきますが、結構複雑なので道のりは長くなりそうです。
renderImage.JPG

diffusetexureはこちら。解像度があってsharpさもあり我ながらいいtexureであります。
キャプチャ.JPG

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2017年01月16日

SubstanceDesignerを始めよう その8 ノイズを使って岩肌のカラーマップを作ってみよう。

今回は前回紹介したお気に入りのノイズを使って岩肌のカラーマップを作ってみようと思います。なんとなくこうやってノイズ使うんだよ的な流れがわかってもらえるといいです。

こちらが完成品。
キャプチャ.JPG
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2017年01月15日

CGanimationにおける編集とは

http://gigazine.net/news/20170110-edit-an-animated-film/
面白い記事見つけました。CGanimationにおける編集の記事です。続きを読む...
タグ:編集

SubstanceDesignerを始めよう その7 ノイズを制するものはSDを制す

今回はノイズです。私がメインで使うノイズは5種類。この5種類だけで大概のものは表現できます。お気に入りのノイズを一つ作ったらそれをライブラリ化して常にノイズセットとして使いまわしましょう。ノイズのdetail、クオリティは本当に成果物につながりますよ!!!続きを読む...

2017年01月14日

SubstanceDesignerを始めよう その6 模様をつくるための便利なノードたち

今回はSubstaceDesignerで模様、柄を作るときに活躍する便利ノードたちの紹介です。うまく活用すればどんなものでも表現できますのでうまくアタマを使ってパズルのように模様を作ってください。私は苦手です・・続きを読む...

2017年01月13日

材質の屈折率とフレネル値 が調べられるサイト

http://ww1.tiki.ne.jp/~uri-works/tmp/#liquid
PBRでは欠かせない材質の屈折率とフレネル値をすぐに調べられるサイトです。検索機能がついているのがいいですね。
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SubstanceDesignerを始めよう その5 これだけは知っておきたい基本ノード

今回からノード編。最低限知っておきたいノードを厳選して説明します。zbrushでもそうですがブラシはいっぱいありますが結局使うのって数個ですよね。このソフトも同様です。続きを読む...

2017年01月12日

SubstanceDesignerを始めよう その4 これだけは知っておきたい基本的なこと

最低限ぎりぎりのところを狙って解説していきたいと思います。これだけは知っておきたいところは正直少ないです。機能が多すぎるので全部覚えるなんて無理。そう必要最低限でいいんです。あとは必要になったら勝手に調べて覚えていきます。続きを読む...

高品質キャラモデルのメイキングとデータ 無料公開!!

キャプチャ.JPG
Ninja TheoryのアーティストBao VuさんがこのキャラクターのZBrush,UE4,Substance Painterファイルをを無償公開しています。ダウンロードして勉強しましょう!!続きを読む...
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2017年01月11日

Mayaでお気軽地形作成 Easy Terrainを使ってみた


Easy Terrian Creation Script for Maya from MortezaAhmadi on Vimeo.



mayaでお気軽に地形作成ができるEasyTerrain。さくっと遠景の地形を作りたいとき。プレビズ時のレベルのプランニングにもってこいの超便利プラグインです!!使ってたけどこれは星5つもんです。続きを読む...
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SubstanceDesignerを始めよう その3 PBRとして正しいDATAになっているかをCKするノードたち

金属の場合そのベースカラーはPBR上ほぼ定値になる必要がありやみくもに作り手が調整してしまうと現実の質感から離れていってしまいます。そこで便利なノード、PbrMetalReflectanceがsubstanceDesignerには導入されています。

PBRチャートはこちら
dontnodgraphicchartforunrealengine4.jpg
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2017年01月10日

SubstanceDesignerを始めよう その2 基本のノード構成、ノードの組み立てフロー

SubstanceDesignerでのメイン作業はノードグラフを使ってプロシージャルなマップを作ること。大まかにどのようなノードフローになるかというのを今回は説明します。今回はsubstanceShareのtutorialで落とせるRustyMetalMaterialをサンプルに説明していきます。誰かのノードを参考にして覚えていくのが一番手っ取り早く学習できますよ。いろんな人の作業ノードを覗き見してください。続きを読む...

UnrealEngineを映像制作に活用する。



最近UnrealEnigineを映像制作にどう活用しようかという議題を真剣に考えています。SIGGRAPH 2016のこのリアルタイムシネマトグラフィーのデモがあまりにも衝撃的だったからです。。続きを読む...
タグ:UnrealEngine
posted by teacherX at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | UnrealEngine

2017年01月09日

SubstanceDesignerを始めよう その1 最初のセットアップ

今回からSunbstanceDesignerについての記事になります。順番が逆になりましたが基本こちらのSubstanceDesignerでmaterialを作ってpainterでペタペタするのが真っ当なワークフローです。まずははじめの最低限のセットアップ方法の紹介です。続きを読む...

substancePainter 実践その4 やっぱり最後は自分でペイント

キャプチャ.JPG
メインの金属とグリップ部分の皮のマテリアルが出来上がったらもうほぼ完成。一体感と統一性を失わないためにもこのマテリアルを使用して他の部分のマテリアルも作っていきます。ここの解説は省きますが主にroughnessやmetalなどを調整して質感の違いを出すと動いたときに違いが出て面白さがでます。やみくもにたくさんのマテリアルを使って統一感のないものに仕上げるのだけはやめましょう。現実のものでもそういうものは少ないはずです。続きを読む...

2017年01月07日

substancePainter 実践その3 グリップ部分の皮の質感を作成

キャプチャ.JPG
今日はグリップの皮部分の質感設定。金属の上に皮がつけられているという設定で結構使いこんだ感じを出すために下地の金属が出てきている表現をしています。ではどのようなレイヤー構造になっているか?ですが、続きを読む...

2017年01月06日

ポリゴン・ピクチュアズ社製レンダラ Maneki

キャプチャ.JPG
ポリゴン・ピクチュアズ社製レンダラ Maneki。自社製のレンダラまで作っているとは恐るべしポリピク。やはり順調に成長している企業の力はすごい。。続きを読む...
タグ:Maneki

substancePainter 実践その2 マテリアルを塗る!!

下準備のID分けがきちんとできたら後はマテリアルを塗りまくるだけ。とりあえず一番最初に手をつけるのはメインマテリアルと呼ばれる一番面積の大きなところ。メインが決まったらサクサク周りの質感も決まっていきますよ。今回はいぶし銀な鉄をイメージして作ってみました。続きを読む...

2017年01月05日

substancePainter 実践その1 ID分けをしっかりと。下準備は万全に!

キャプチャ.JPG
30分たらずでほどほどいい感じに仕上げられるのがsubstancePainterのいいところ。今回から実践ということで銃を題材にsubstancePainterでどのように仕上げていくかを下準備の段階から説明します。続きを読む...
posted by teacherX at 06:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | Arnold

2017年01月04日

substancePainterの信念、使い方の模索  非破壊で解像度フリーを活かす

ここ1か月ぐらいsubstanceに憑りつかれて勉強、ラーニングを行ってきたが、このソフトへの感想は「It'sオートマテッィク」。これに限る。このソフトの信念は非破壊で解像度フリーなテクスチャ作成フローである。昔Pixarがプロシージャルですべてのテクスチャを作っていたのと同じだ!!続きを読む...
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都内某プロダクションに通いながら、オンラインスクールの先生もやっています。
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